A la fin du siècle dernier et au début de l’actuel, j’ai passé beaucoup de temps sur les deux premiers volets de la série vidéo-ludique Baldur’s Gate. Ces deux jeux ont imposé un véritable genre du jeu de rôle en 3D isométrique, qui depuis a connu de nombreux avatars. Personnellement, je me suis un peu éloigné du genre. Mais récemment j’ai eu envie de replonger dans ce genre de rpg de fantasy et mon choix s’est porté sur Pillars of Eternity.
Après la création du personnage, le jeu démarre alors que l’on est membre d’une caravane qui part vers une contrée en cours de colonisation. Évidemment, les choses vont assez vite partir de travers et notre personnage va se retrouver doter d’un pouvoir un peu particulier qui va l’entraîner dans une bien longue quête.
Tout bon rpg commence par la création du personnage. Ici, on a une forme assez classique avec un choix de classe, d’espèce et d’origine sociale qui vont influer sur les caractéristiques et compétences du personnage. On trouve aussi un tas d’éléments usuel : progression par niveau d’expérience, chaque niveau débloquant des capacités, des sorts ou offrant des améliorations de compétence. On ne crée qu’un seul personnage, le reste de l’équipe va se constituer de pnj rencontrés en chemin et qu’on laisse nous rejoindre ou d’individu recrutable directement dans certaines auberges. Les pnj recrutables couvrent à peu près toute la palette des espèces et des classes proposées par le jeu, ce qui permet de bien faire son choix à chaque fois que l’on veut optimiser l’équipe pour certaines phases de jeu : on peut garder jusqu’à cinq compagnons en même temps.
Au cours de l’intrigue, on va entrer en possession d’une propriété que l’on pourra améliorer et qui servira plus ou moins de base à notre équipe. Les membres de l’équipe que l’on ne sélectionne pas pour l’usage courant restent donc à « la base » et peuvent éventuellement participer à des quêtes annexes qui sont régulièrement proposées. Tout ceci amène un petit aspect gestion de domaine au jeu.
La quête globale est assez sympathique, d’autant plus qu’elle s’articule sur le fait que notre personnage se voit doté de la capacité de voir le passé/les vies passés de certains individus rencontrés. Ceci amène régulièrement des informations permettant de débloquer des choix dans certaines quêtes. Les quêtes annexes sont assez nombreuses et plutôt variées. On a aussi un petit lot de quêtes liées à chaque compagnon recrutable : on peut les aider à résoudre divers soucis personnels et les choix faits peuvent influer sur le destin de ces personnages.
L’environnement se découpent en zones visitables, auxquelles ont peut accéder quand on a découvert une zone adjacente. On est là purement dans une mécanique à la Baldur’s Gate.
Il y a plusieurs choses que j’ai particulièrement appréciées dans ce jeu. D’abord, le système de traits de personnalité. Notre personnage a une série d’indicateur – honnête, intimidant, etc. – le définissant et qui peuvent débloquer des options dans les dialogues en fonction du score dans ces traits. Mais ces caractéristiques ne se choisissent pas par le biais des passages de niveau ou autre répartition visible mais par les choix de dialogue que l’on fait. Ainsi, agir honnêtement apporte des niveaux au trait « Honnête » qui ensuite peut permettre d’utiliser certains dialogues faisant usage de la réputation d’honnête individu que l’on développe. Dans l’ensemble, j’ai aussi trouvé les dialogues joliment écrits, avec souvent pas mal d’options possibles et parfois certains membres de l’équipe se permettent une petite réplique sympathique au détour d’un dialogue.
Ensuite, il y a la façon dont le jeu décrit les lieux et les personnages. Si une partie des dialogues des personnages avec lesquels on interagit est doublée, on a aussi du texte à l’écran qui décrit les réaction des interlocuteurs, qui les présente physiquement, qui retranscrit l’ambiance qui se dégage d’un lieu, etc. Bref, on dirait vraiment les phases descriptives typiques d’un maître de jeu, plongeant ainsi vraiment dans une ambiance de rpg sur table.
Enfin, la mécanique rôlistique se retrouve aussi dans quelques interactions scriptées où l’on dispose de choix sur les actions à mener, du membre de groupe qui peut agir, etc. et qui rappelle pas mal le fonctionnement des livres dont vous êtes le héros.
Les deux extensions principales du jeu apportent des zones, des compagnons et des quêtes supplémentaires en volume plutôt satisfaisant, avec des éléments qui s’intègrent bien avec le reste. En ayant fait à peu près toutes les quêtes du jeu, le compteur affiche environ 75 heures. Je ne suis pas adepte de la rejouabilité, mais vu la diversité de classe, d’espèce, d’origine et surtout les nombreuses quêtes, secondaires ou principales, avec différentes possibilités de résolution, celleux qui apprécient de faire un jeu plusieurs fois devraient avoir de quoi s’occuper un moment. Le jeu dispose d’une suite, qui semble reprendre éventuellement quelques éléments du premier, et vu le plaisir que j’ai eu à faire celui-ci je compte bien continuer l’aventure un de ces jours.
Pillars of Eternity
développé par Obsidian Entertainment
édité par Paradox Interactive
disponible sur PC, XBox One, PS4, Switch