Starfield

Il y a peu de jeu que j’ai autant attendu que Starfield. Ayant joué à plusieurs opus des séries Elder Scrolls et Fallout et appréciant beaucoup cette formule, j’étais très séduit par l’idée d’un jeu du même type mais se passant dans l’espace. Dans une veine un peu différente, j’avais beaucoup aimé la série Mass Effect, oui même Andromeda, et je manquai un peu de jeu dans l’espace permettant de se balader entre les étoiles. J’ai tenté un temps No Man’s Sky et si j’ai trouvé l’expérience intéressante, je n’y ai jamais vraiment adhéré. Ce jeu avait donc le potentiel pour combler un vide chez moi.

Contrairement à d’autres jeux dont j’ai parlé ici, je n’ai pas « terminé » Starfield avant d’écrire cette chronique. Tout simplement parce que je ne suis pas sûr qu’il soit possible de finir un tel jeu. J’y ai tout de même déjà passé plus d’un centaine d’heures et j’ai fini la quête principale, ce qui me paraît amplement suffisant pour en parler en détail.

Dès le démarrage du jeu, on retrouve les mécaniques chères au studio. On est introduit comme nouveau membre d’une mine, sur une planète perdue, et l’on suit notre cheffe qui nous explique le fonctionnement de l’endroit tout en nous guidant à notre poste de travail. Et c’est là que l’on entre en contact avec un mystérieux artefact, suivi d’une perte de conscience. Lorsque l’on refait surface, les questions que posent nos collègues permettent de déclencher la création du personnage, physique, parcours, particularité et nom. La machine est lancée.

Oui, y a du lensflare

Il était très agréable de retomber dans ce genre de mécanique. Certes, le système dans son ensemble commence à dater sérieusement, mais je trouve que ça fonctionne bien et ça me permet de me lancer dans le jeu sans inquiétude. Et dans l’ensemble, le jeu fourmille de ces éléments déjà bien connus de celleux qui ont jouent à d’autres jeux Bethesda. Au début, j’ai surtout pensé à Skyrim, mais on retrouve aussi des éléments plutôt présents dans les Fallout, notamment l’emploi d’armes à feu ou à énergie.

Le jeu a aussi des nouveautés pour l’éditeur. La principale est bien évidemment la possibilité de voyager d’une planète à l’autre et de se promener un petit peu aux commandes d’un vaisseau spatial. Ce dernier est d’ailleurs modifiable pour en améliorer différentes caractéristiques : stockage, maniabilité, armement, bouclier, etc. Si le personnage réussi à accumuler assez de moyen, il est même possible d’agencer de nombreux modules de façon à recréer le profil de vaisseaux fictifs connus. Les réseaux sociaux fourmillent de réalisation de ce genre. Cette modularité a un aspect cosmétique tout comme pratique et elle se ressent aussi à l’intérieur du vaisseau. Car il est possible de se balader à l’intérieur de son vaisseau et si l’on y a ajouté différents modules d’habitation, il est possible de s’y promener un moment.

On a une belle ombre du satellite sur la géante gazeuse

Si les intrigues principales des jeux Bethesda on tendance à se faire voler la vedette par les quêtes secondaires, je trouve celle de Starfield vraiment intéressante. Le mystère posé au début va motiver à s’investir dedans et la fin proposera une véritable réponse à ce sujet. Cette quête est aussi construite d’une façon qui récompense de s’y investir sérieusement au début. Cela donne les clés pour un certain nombre de choses dans la suite du jeu. Starfield dispose aussi d’un new game + qui permet naturellement de refaire la quête principale, ainsi que les autres, mais il est possible d’utiliser cette nouvelle partie en choisissant de faire disparaître totalement la quête principale. Ce new game + est d’ailleurs bien intégré dans le jeu, au-delà d’un simple « tu gardes ton perso avec ses caracs mais sinon le jeu est intégralement le même ». Je trouve que le studio a été assez malin sur ce coup et ça fait plaisir, mais je n’en dévoilerai pas trop à ce sujet.

On reste tout de même dans un jeu Bethesda. Autrement dit, il est difficile de rester concentrer sur la quête principale tant les occasions ne manquent pas de faire autre choses. Que ce soit les quêtes fournies par certains des compagnons, les quêtes des différentes factions rencontrées, les quêtes secondaires de toutes sortes que l’on active en écoutant une conversation, en récupérant un message sur des pirates, etc. La tentation de faire un détour pour s’occuper d’autre chose est permanente. Sans parler du fait de faire un peu d’exploration en passant. La quête principale m’amène vers un nouveau système stellaire ? J’en scanne rapidement les planètes. Oh surprise ! l’une d’elle semble héberger les restes d’un cimetière de méca oublié, d’un labo bio abandonné, etc. Car si l’exploration est un peu différente, dans la mesure où l’on ne se contente pas de se balader d’un endroit à l’autre à pied ou en monture en regardant le paysage (puisque l’on peut aller d’une planète à l’autre), on retrouve quand même un peu cette dimension de « oh, y a l’air d’y avoir un truc à explorer par-là ».

Les géantes gazeuses se voient parfois très bien depuis leurs satellites

L’une des choses que j’aime bien dans les jeux Bethesda c’est le côté inutile ou dérisoire. Ainsi, il est toujours possible d’explorer des endroits qui n’apportent pas forcément grand chose aux quêtes que l’on suit. Par exemple, les bâtiments ont souvent des toilettes, un espace de repos, une cuisine, etc. Bref, comme dans la réalité. Et tout ça fourmille d’objets que l’on peut ramasser, même si on n’en a pas forcément l’usage : outils de toutes sortes, cadre photo numérique, livres, nourriture en tout genre, etc. On n’a pas nécessairement l’utilité de tout ça, mais on peut le prendre quand même si l’envie nous prend. J’aime beaucoup cette philosophie qui pour moi n’est pas juste du remplissage à pas cher. Je trouve toujours très frustrant que dans les jeux à monde ouvert on ne puisse accéder qu’aux endroits qui servent « vraiment » aux différentes quêtes ou activités proposées par le jeu. Pour moi, ça casse toujours un peu l’immersion. Et sans demander à pouvoir aller réellement partout (même dans les jeu Bethesda on finit par tomber sur des portes qui ne s’ouvrent pas), j’apprécie qu’on ait du superflu, qui permet de se promener, de prendre son temps… et parfois on y trouve quand même des choses intéressantes. Bref, cet univers donne l’impression que des gens y vivent réellement.

Pour rester dans la même veine, il arrive aussi, probablement du fait des procédés aléatoires utilisés pour générer le contenu, qu’un coffre ou une porte fermée à clé ne cache en réalité rien d’intéressant. Il peut être un peu décevant de constater qu’on s’est escrimé à crocheter un verrou pour rien. Mais c’est la vie, parfois les biens précieux sont mal/pas rangés et c’est le cas dans ce jeu. Notons en passant que le système de crochetage des verrous est naturellement différent des jeux précédents du studio et je l’apprécie assez bien.

L’échelle du dérisoire à l’épique se retrouve bien dans les quêtes proposées. On a bien évidemment des missions qui vont impliquer de sauver de nombreuses personnes, d’avoir un possible effet important sur l’avenir de l’humanité, etc. Mais on peut aussi donner un coup de main à un enfant pour afficher ses dessins, aller chercher un café pour quelqu’un, etc. Là aussi, il y a un assez superflu qui pour moi donne un peu de substance à cet univers.

Un quasi alignement que j’ai vu par hasard

Si le jeu a un bon lot de quêtes de toutes sortes pour vous occuper, on peut aussi simplement partir à la découverte d’un système stellaire et d’en explorer toutes les planètes telluriques (on ne peut, fort logiquement, pas de se poser sur les géantes gazeuses). Cet aspect du jeu apporte son lot de gratification, comme les quêtes. D’une part le fait de scanner les ressources minérales, et le cas échéant la faune et la flore, d’une planète apportent de l’expérience, ainsi que des données que l’on peut revendre. Mais c’est aussi l’opportunité de trouver des mines, laboratoires, bases, etc. bien souvent abandonnées mais parfois occupées par des squatteurs indélicats, autrement appelés pirates de l’espace.

Ces phases d’exploration sont aussi l’occasion de simplement voir des paysages différents. Les planètes sont variées en terme de relief, de température, d’atmosphère, etc. Les étoiles amènent des éclairages différents en fonction de leur type. La gravité est différente d’un monde à l’autre, ce qui permet parfois de faire des bonds fort haut sur certaines. Le cycle jour/nuit existe sur chaque planète (enfin celles qui ne sont pas bloquées en rotation synchrone par rapport à leur étoile, comme par exemple Mercure) et a une durée différente. Et certains petits détails sont bien là : sur certaines planètes, on peut suivre le mouvement des corps célestes. Par exemple, sur la lune d’une géante gazeuse, j’ai pu voir en temps réel une autre lune disparaître derrière la géante. Les paysages et les ambiances lumineuses m’ont suffisamment emballé pour que je fasse une chose que je n’ai jamais faite jusqu’ici dans les jeux : utiliser le mode photo. L’article est d’ailleurs illustré par quelques unes de ces images.

Si la plupart des planètes ont été créé de façon un peu aléatoire par le studio, ou en tout cas sont des créations fictives, celles du système solaire sont réalisées sur la base des planètes réelles. Et il est donc forcément tentant d’y faire un tour, de se promener sur la Lune, d’admirer le Soleil depuis Mars ou Pluton, etc.

Quelques beaux reflets dans la glace

Si tout une partie du contenu trouvable en exploration est généré de façon procédurale, on y trouve quand même de temps en temps des lieux et des interactions qui ont bien été conçu « à la main » par le studio. Ainsi, j’ai récemment croisé le vaisseau d’une petite vieille qui se promène dans l’espace et invite les gens à venir discuter cinq minutes autour d’un morceau de gâteau. C’était totalement inattendu et agréable.

Le jeu a des défauts. Comme toute production de cette ampleur, on a droit à son lot de bug : problème de collision, textures qui disparaissent, etc. Bethesda a une certaine réputation dans le domaine et ce jeu ne la fera pas trop mentir. Ceci dit, je n’ai rien eu de vraiment bloquant en une centaine d’heures de jeu. Plus embarrassant, la synchro labiale n’existe qu’en anglais, pas en français. Cependant, je joue quand même dans la langue de Molière parce que j’aime bien les voix et que je ne veux pas passer mon temps à vérifier avec les sous-titres que je comprends bien ce que dit un personnage, surtout quand il y a un peu d’action. Lors des phases d’exploration sur les planètes, tous les déplacements se font à pied, on ne dispose pas d’un véhicule. C’est un peu dommage parce que l’on passe effectivement pas mal de temps à se promener à pied à la surface de planètes pour aller voir ce qu’il y a dans le bâtiment abandonné derrière la colline par exemple. Ceci dit, je préfère une absence de véhicule à un véhicule mal conçu. En tant que joueur de Mass Effect, j’ai toujours un mauvais souvenir du Mako qui était une sacrée purge à conduire. Pas sûr que les différentes gravités de Starfield facilitent la chose. Et soi dit en passant, dans Mass Effect on avait beau avoir un véhicule, on passait quand même beaucoup de temps à tourner en rond avec à la surface des planètes.

Une géante gazeuse en train de se lever à l’horizon

Un gros reproche fait au jeu concerne les déplacements. Au contraire de No Man’s Sky, il n’est pas possible de descendre d’orbite jusqu’à la surface d’une planète ou de faire le trajet dans l’autre sens tout en restant au commande du vaisseau. L’atterrissage se fait en ouvrant la carte de la planète et en choisissant un endroit où atterrir. S’en suit une cinématique avant de pouvoir quitter le vaisseau et marcher sur la planète. De la même façon, les déplacements entre planètes se font par le biais du choix de la destination, suivi d’une cinématique. Je comprends un peu ce reproche, mais je ne le partage pas. J’ai apprécié de m’amuser à monter en orbite depuis le sol dans No Man’s Sky, ça peut être amusant. Sauf que c’est systématique. Impossible d’aller directement en orbite par le biais d’un déplacement rapide. Au bout d’un moment, j’ai trouvé ça lassant. Alors oui, j’aurai aimé avoir un jeu où tout se fait sans transition, où on pourrait réellement s’amuser à aller d’un planète à l’autre soi-même, etc. mais pas au détriment de la jouabilité.

Que dire encore ? Le système de compétence est légèrement différent des Elder Scrolls tout en gardant quelques points communs. A chaque niveau, on reçoit un point de compétence à mettre dans l’une des nombreuses compétences à notre disposition. Chacun a quatre niveau, un point permet de débloquer la compétence et il faut ensuite accomplir certaines actions pour pouvoir mettre un nouveau point de dedans. Par exemple, si on débloque une résiste au dégâts physiques, il faut ensuite avoir subit un certain nombre de dégâts de ce type avant de pouvoir investir un nouveau point dedans. Ce système permet d’éviter de monter à fond une capacité sans vraiment l’utiliser. Et toutes ces compétences sont relativement utiles, soit pour crafter un tas de trucs, pour mieux se battre au sol, pour rendre le pilote et le combat spatial plus efficace, etc. Dans ce dernier cas, l’investissement dans des compétences apporte vraiment un plus pour ne pas se faire cramer son vaisseau dès la première baston contre des adversaires un peu costauds.

Enfin, je dois pointer la musique d’Inon Zur, qui accompagne très bien le jeu et dont je connais maintenant certains morceaux par cœur.

Bref, j’ai passé une bonne centaine d’heures sur ce jeu et je vais probablement en passer encore au moins autant, si ce n’est plus. Malgré quelques défauts, Starfield a largement ce qu’il faut pour me contenter longuement. J’attendais beaucoup de ce jeu et je ne suis pas déçu.

Saturne, c’est toujours chouette à avoir depuis n’importe lequel de ses satellites

Starfield
développé par Bethesda Games Studios
édité par Bethesda Softworks
disponible sur PC, XBOX X/S, Switch

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Une réflexion sur « Starfield »

  1. Merci pour cette chronique qui m’a donné envie de plonger dans Starfied. Je suis en train de refaire Mass Effect (les 3) et i’aime beaucoup la richesse de l’univers. Bon, beaucoup de textes à lire mais bien écrits et très intéressants d’un point de vue SF.
    Je vous rejoins sur la critique de No man’s sky.
    Belle journée

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