Field of glory II

Étant joueur de jeux vidéo et amateur d’histoire militaire, je suis assez logiquement intéressé par les wargames. Et si j’en ai eu quelques-uns sous forme « pion + carte à surimpression hexagonale », j’ai finalement surtout appliqué cet attrait sur ordinateur. L’un des jeux de ce genre auquel j’ai beaucoup joué ces dernières années est Field of Glory II.

Publié en 2017, ce jeu est une nouvelle version d’un jeu publié en 2009, lui-même adaptation vidéo-ludique d’une règle pour wargame à figurine de 2008. Il se joue à l’échelle d’une bataille, avec des unités représentant de quelques centaines à quelques milliers de combattants. Il se joue en tour par tour, avec une résolution directe des actions. Les actions que peuvent réaliser les unités sont principalement le déplacement en ligne droite, la réorientation, le lancer de projectiles (pour celles disposant d’arc, de fronde ou de javelot) et la charge. Les affrontements entre unités provoquent des pertes, une possible reculade d’une des unités et éventuellement une perte de moral, qui possède quatre états : normal, perturbé, divisé, brisé. Si ce dernier niveau est atteint, l’unité part en déroute et tente de quitte le champ de bataille. La victoire est atteinte lorsque l’une de ces deux conditions est atteinte : un camp atteint ou dépasse les 40% d’effectif en déroute alors que le niveau du camp adverse est inférieure d’au moins 25%, ou un camp atteint les 60% d’effectifs en déroute.

Liste des batailles d’une des extensions. C’est varié.

Le possède plusieurs modes : bataille historique (dite épique dans le jeu), bataille personnalisée, bataille rapide, campagne, multijoueur. Ce dernier mode se pratique en Play By E-Mail. Le mode « personnalisé » permet de choisir les armées qui s’affronteront, parmi une liste de plusieurs dizaines d’armées historiques, correspondant à des pays et des époques diverses, ainsi que divers paramètres de la bataille (possibilité de renfort, terrain, etc.). Le mode « rapide » est une version allégée qui permet d’obtenir une bataille aléatoire sans passer par ce paramétrage. J’ai surtout utilisé les deux modes restants, « épiques » et « campagne ».

Le jeu de base propose douze batailles historiques, toutes concernant la République romaine, de la bataille de Tunis (Bagradas River en anglais) en 255 avant notre ère, lors de la Première Guerre Punique, jusqu’à Thapsus en 46 avant notre ère, pendant la Guerre Civile de César.

Au début, tout le monde est bien à sa place, c’est ordonné.

Le mode « campagne » propose de jouer une série de bataille dans un contexte historique, en accumulant de l’expérience et en devant prendre de petits décisions entre deux affrontements : recevoir des renforts, devoir écarter des troupes pour les laisser en garnison, etc. Le jeu de base propose quatre campagnes, centrées là aussi sur Rome et ses adversaires : César, Hannibal, Pirrhus d’Épire et Mithridate VI du Pont.

Le jeu dispose actuellement de six extensions, chacune couvrant une nouvelle période et apporte des dizaines d’armées supplémentaires, ainsi que cinq à dix batailles historiques et quatre ou cinq campagnes. On pourra donc voir les grandes victoires d’Alexandre le Grand, les batailles menant à la formation de l’empire perse, les succès de Bélisaire. Tout ça élargit largement le champ chronologique du jeu en allant de la bataille de la rivière Kerkha entre akkadiens et élamites en 2272 avant notre ère, jusqu’à celle de Clontarf en 1014 entre irlandais avec une dose de viking aussi.

Une fois la bataille engagée, ça peut vite devenir le bazar.

Enfin, le jeu dispose aussi d’un éditeur qui permet de créer ses propres batailles, que l’on peut ensuite partager et qui seront disponibles pour les autres joueurs.

J’ai trouvé ce wargame assez facile à prendre en main. La mécanique de jeu n’est pas très complexe et on « découvre » assez rapidement quelques points clés de la gestion des batailles pendant l’antiquité et le haut moyen-âge. Chaque bataille historique dispose d’une petite présentation qui permet d’en connaître le contexte et le déroulement général. La plupart des batailles permettent de faire varier le déploiement en début de bataille, ce qui permet de tester quelques dispositifs alternatifs.

Y a des éléphants et parfois c’est utile.

En creusant un peu, on se rend compte qu’il y a quand même pas mal de facteurs gérés par le système. Qualité des troupes, moral, présence d’un commandant, orientation, gabarit de l’unité (lourde ou légère), infanterie ou cavalerie, manœuvrabilité (une phalange ne tourne pas facilement par exemple), il y a beaucoup d’éléments qui vont influencer la façon dont on utilise les unités. Personnellement, je me débrouille pas trop mal avec l’infanterie de ligne et les unités légères qui fonctionnent assez bien dans le harcèlement. Par contre, je trouve que la cavalerie est toujours d’un emploi assez aléatoire que je ne maîtrise pas toujours très bien, surtout quand elle continue toute seule la poursuite d’une unité adverse en déroute. Mais ça fait partie du plaisir du jeu : l’inattendu.

L’IA du jeu n’est pas trop mauvaise même si elle peut se faire parfois leurrer par certaines manœuvres. Dans l’ensemble, la tactique de base est relativement simple : il faut tenir sa ligne tout en faisant craquer celle de l’adversaire. Pour cela, soit on parvient à utiliser la cavalerie aux ailes pour déborder l’ennemi par l’un et/ou l’autre côté. Soit, on réussi à créer une brèche quelque part dans sa ligne. L’IA peut aider dans ce deuxième cas en brisant sa ligne lors des déplacements. Ceci dit, on peut vite louper une occasion d’agir ou risque de casser sa propre ligne pour concentrer des forces. Bref, les bases de la mécanique de ces batailles n’est pas très complexe, mais on peut vite perdre la maîtrise de la situation. D’autant plus qu’à côté des unités d’infanterie lourde et de cavalerie, il peut y avoir tout une ribambelle d’unités légères, tant d’infanterie que de cavalerie, des chars, des éléphants, des archers, etc. Ce qui fait que les batailles arrivent à présenter pas mal de diversité.

Ah, une unité par en déroute. Il faut être vigilant.

Visuellement, je trouve que le jeu est agréable à regarder. On n’est pas dans du RTS sans pour autant sombrer dans la franche austérité de certains wargames avec des pions à nomenclature Otan.

Bref, disposant de plusieurs extensions j’ai déjà passé plus de cent quarante heures dessus alors que je suis loin d’en avoir fait le tour. Si la bataille antique avec son déploiement classique (infanterie lourde au milieu, cavalerie sur les ailes) peut paraître monotone, ce jeu montre que ça n’est pas le cas. D’abord parce que les déploiements sont parfois différents, mais aussi à cause des contraintes géographiques. Rivière, colline, bois, marais peuvent changer complètement la logique du déploiement. La diversité des unités apporte aussi une belle richesse dans les possibilités tactiques. Enfin, si on retrouve dans le jeu des batailles très connues, voire mythiques, pour les amateurs d’histoire militaire (voire d’histoire tout court), comme Cannes ou Marathon, j’en ai découvert beaucoup d’autres, parfois même impliquant des peuples dont je connaissais à peine l’existence. Je sais que je vais encore passer beaucoup de temps sur ce jeu. Et peut-être aussi sur le suivant sorti quelques années plus tard et qui couvre la période historique suivante : Field of Glory II Medieval.

Le déploiement est parfois un peu plus évolué qu’une simple ligne.

Field of Glory II
développé par Byzantine Games
édité par Slitherine
disponible sur Windows

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